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 Humains Importants - Temple Horadrim • Diablo

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Humains Importants

Horazon

Horazon n’est pas un personnage présent dans le jeu, mais il a de l’importance dans l’intrigue générale. Il est le frère de Bartuc, et ensemble sont deux grandes figures de l’ordre Vizjerei. Intéressés par l’étude de la magie maléfique, Bartuc est beaucoup plus absorbé par sa puissance. Il commence à renier son appartenance à l’ordre Vizjerei, et montre de plus en plus d’agressivité face à son frère Horazon. Le malheureux ne peut pratiquement rien faire contre la folie maléfique qui s’empare de lui. Entre temps, l’ordre Horadrim parvient à capturer Baal et un des membres de cet ordre, Tal Rasha, se fait enfermer dans un des sept tombeaux du Canyon des Mages, avec la pierre d’âme de Baal enfoncé dans son corps, emprisonnant à jamais le Seigneur de la Destruction. Horazon compile des informations sur l’existence des sept tombeaux et du Canyon des Mages dans un journal. La folie de Bartuc atteint un point de non-retour, car il tue Horazon et beaucoup d’autres membres de l’ordre Vizjerei, provoquant sa chute. Bartuc s’enfuit, et est laissé pour mort aux yeux et aux oreilles des historiens et des conteurs. Ce n’est que beaucoup plus tard qu’un ancien membre sans réelle puissance de l’ordre Vizjerei, qui se fait appeler L’Invocateur, met la main sur le journal d’Horazon, et découvre l’existence du Canyon des Mages, mais surtout, du Sanctuaire des Arcanes, un des passages obligés vers le Canyon, et qu’il est désireux d’aller contrôler dans son intégralité.

Marius

Marius est le narrateur central de l’intrigue de Diablo II. C’est grâce à lui que le joueur (vous, pas l’avatar dans le jeu) apprend ce qui est arrivé lors de la traversée vers les Enfers du Sombre Voyageur.

Marius vit au monastère des Rogues, sans vraiment que l’on apprenne son rôle, et réussit à prendre la fuite lors de l’arrivée du Sombre Voyageur et de la levée des démons. Réfugié dans une aubergeSombre Voyageur s’arrête à la même auberge, et, découvrant à nouveau la présence de démons qui ont repéré la présence de Diablo dans ce corps, parvient à quitter l’aubergeTombeau de Tal Rasha. C’est durant le combat avec Tyrael que Marius, l’esprit étant « brouillé » soit par Diablo soit par Baal, voit le mage Tal Rasha le suppliant de le libérer, ce que Marius fait, libérant donc la pierre d’âme du corps de Tal Rasha et permettant ainsi à Baal d’en prendre pleinement possession. Comprenant alors son erreur en même temps que Diablo ou Baal le libère de son contrôle, n’ayant plus besoin de lui. Tyrael, ayant vu trop tard l’évènement, fait comprendre à Marius son erreur ainsi que de lui est ordonné d’atteindre les Forges de l’Enfer et de détruire une bonne fois pour toute la pierre d’âme de Baal. Mais il n’accède pas à la porte d’accès aux Enfers, et finit dans un asile, avec la pierre d’âme en sa possession. non-loin du monastère, son traumatisme et ses cauchemars récurrents l’empêchent de vraiment savoir quoi faire. Un soir, le sain et sauf, mais tombe nez à nez avec le Malin, qui l’oblige alors à faire le voyage avec lui jusqu’au bout.

Connaissant le danger de laisser la pierre d’âme à la disposition de n’importe qui, Baal, se faisant passer pour l’archange Tyrael, rend visite à Marius dans sa cellule, et, après avoir écouté toute l’histoire, parvient à récupérer la pierre d’âme, pour ensuite lui montrer sa vraie nature, et mettre le feu à l’asile tout entier. C’est sur cette cinématique infernale que Diablo II s’arrête, laissant entendre, à l’époque, qu’une suite consacrée à la pourchasse de Baal allait être prévisible. Ce sera chose faite avec Diablo II : Lord of Destruction.

Tal Rasha

Tal Rasha était un puissant membre de l’ordre Horadrim, à son apogée. Lors d’un combat entre lui et l’archange Tyrael contre Baal, la pierre d’âme du démon se cassa, Tal Rasha accepta le destin de devoir s’enfoncer le fragment de pierre d’âme dans le corps, et vivre dans cette situation de partage du corps avec l’esprit de Baal, enfermé dans l’un des sept tombeaux du Canyon des Mages, un lieu pratiquement introuvable, et avec son corps momifié, de surcroît (c’est durant cette vidéo que le joueur verra pour la première fois l’archange Tyrael).

Ce n’est que durant la bataille qui opposa le Sombre Voyageur à Tyrael que Marius retire le fragment de pierre d’âme du corps de Tal Rasha, permettant à Baal, beaucoup plus fort que l’ancien mage, de prendre possession de son corps et d’annihiler son esprit.

Arihan

Arihan était le grand prêtre de l’ordre de Dialon et par conséquent un des membres les plus éminents de la Triune. Il joue un rôle important dans le second roman de la trilogie de la guerre du Péché par Richard A. Knaak. Arihan avait reçu l’ordre de celui qu’il croyait être le Primus, Lucion, d’arrêter Uldyssian et ses amis et suivants avant qu’ils n’aient abattu un autre temple (en réalité, c’était le démon Astrogha qui avait pris l’apparence du Primus). Cependant, son plan pour briser Uldyssian en enlevant son amie et « bien aimée » Serenthia, échoua complètement, car la fille des marchands était en fait possédée par le démon femelle Lilith. Les vastes pouvoirs de Lilith firent rapidement effet sur les forces combinées des gardiens de la paix et des morlu, qui, dans le chaos de la bataille, s’aliénèrent les bourgeois en attaquant les citoyens. Voyant son plan sur le point d’échouer, Arihan demanda rapidement audience au Primus dans une tentative désespérée de sa racheter. Lorsqu’il découvrit que ce n’était pas Lucion mais Astrogha qui se tenait devant lui, il comprit que tout espoir était perdu. Le démon massacra sans tarder le grand prêtre et utilisa sa tête comme sauf-conduit pour une audience auprès de son maître, Diablo.

Edyrems

Les Edyrems étaient la génération suivante des Nephalems et étaient des gens normaux avant d’être convertis être convertis par Uldyssian. Uldyssian réveilla leur pouvoir et combattit à leur côté durant la guerre du Péché. Les buts principaux des Edyrems étaient de traduire en jugement la Triune et la cathédrale de la Lumière, mais, en chemin, ils tuèrent Lilith et le faux prophète Inarius.

Fiacla-Géar

Fiacla-Géar fut un proche conseiller et peut-être le frère de Bul-Kathos, probablement l’un des Nephalems et, de plus, le précurseur des druides de Scosglen. Ensemble, ils gardèrent les secrets des anciens à propos des mystères enfouis sous les sommets du mont Arreat, des tâches sacrées confiées à leur peuple pour protéger ces mystères et des prophéties concernant les temps sombres à venir. Ils étaient tous deux d’accord que, dans le but de servir leur croyance sacrée, leur peuple ne devait se consacrer à rien d’autre que cette charge.

Cependant, ils n’étaient pas d’accord sur l’exacte façon dont le peuple pouvait l’accomplir au mieux. Bul-Kathos croyait que les tribus ne pouvaient se concentrer fidèlement sur leur objectif au long des générations qu’en se rassemblant et en s’entraînant dans une stricte discipline militaire. Fiacla-Géar, quant à lui, pensait que le peuple ne pouvait vraiment se rendre compte de l’importance de leur rôle qu’en atteignant une unité spirituelle avec la terre qu’ils avaient fait serment de défendre.

Chacun admettait que la philosophie de l’autre avait quelque mérite et ainsi, à l’époque où Bul-Kathos unifia les tribus, Fiacla-Géar rassembla un petit groupe composé des meilleurs guerriers poètes et chamans et fit secrètement retraite dans les forêts entourant la région nommée Scosglen. Là, lui et son peuple créèrent la première des écoles de druides, d’énormes tours de pierres sèches recouvertes de lierre et dissimulées à l’abri des frondaisons de la forêt dense. Ils sont demeurés là depuis, forgeant un nouveau mode de vie pour eux-mêmes. Ils créèrent une nouvelle culture et un nouveau langage, s’isolant de leurs cousins barbares et de leurs coutumes, jurant de ne pas retourner aux steppes du mont Arreat avant le temps de l’Uileloscadh Mór, la bataille finale entre les hommes de ce monde et les démons des enfers ardents.

Galeona

Galeona est une enchanteresse au teint sombre qui aida le général Augustus Malevolyn à trouver Norrec, détenteur de l’armure du seigneur du sang. Elle conclut un pacte avec le démon Xazax, qui recherchait également l’armure. Chacun de ces trois personnages cherchait l’armure pour leur propre compte. Leur histoire est décrite dans le roman « la loi du sang ». Galeona est décrite comme une ensorceleuse. Cependant, la nature de sa magie n’est pas la même que celle du clan de Zann Esu, qui est strictement élémentaire. La magie de Galeona est bien plus sombre, car elle a trait aux démons. Elle est très séduisante et persuasive et possède une tente magique, plus grande à l’intérieur qu’à l’extérieur, qui contient de nombreux objets étranges. Il est certain qu’elle connaissait certains des sorts utilisés par Norrec, possédé par Bartuc. Elle avait donc quelque connaissance de l’antique magie Vizjerei. Sa vie prit fin lorsqu’elle suivit Norrec (qui portait l’armure) jusque dans le sanctuaire des arcanes, apparemment pour l’aider. Mais, lorsque le sanctuaire commença à s’effondrer, elle tenta follement de se sauver en abandonnant Norrec à la mort. Norrec, possédé par le pouvoir de l’armure, fut rendu furieux par sa trahison et l’armure, lui jeta un sort puissant en représailles. Elle tenta de se défendre avec son propre sort, mais échoua. Le sort de l’armure la tua.

L’ost céleste

L’ost céleste est un terme collectif pour désigner les grandes armées des hauts cieux. L’unique mention de l’ost céleste est dans le troisième livre de la guerre du Péché, le prophète voilé. Le commandement de l’ost céleste fut confié à l’archange Tyrael pour anéantir Sanctuary. Les anges de l’ost plongèrent du haut des cieux et abattirent leur fureur sur tous ceux qui s’opposèrent à eux. Ce fut à ce moment que le sol s’ouvrit et commença à vomir les grandes légions démoniaques. La bataille entre l’ost et les légions aboutit à une impasse fatale, lorsque le légendaire conseil des Angiris descendit sur les terres mortelles et se mit à voter, sous l’œil attentif du seigneur démon Méphisto, pour décider du destin de Sanctuary. Après que Sanctuary fut sauvé par le vote, on n’entendit plus parler de l’ost céleste.

Malic

Malic, le grand prêtre de l’ordre de Mephis, était l’homme de confiance du Primus. Son maître lui ayant accordé une longévité grandement accrue, Malic chercha s’emparer d’Uldyssian après que ses pouvoirs furent remarqués par Lucion. Cependant, sa première tentative échoua en raison de la présence inattendue de la démone Lilith qui, sous l’apparence de la noble Lylia, prêta ses pouvoirs à Uldyssian lui permettant de triompher facilement des démons invoqués et des gardiens de la paix. Malic eut toutefois droit à une seconde chance. Cette fois Lucion transforma le bras du grand prêtre en un membre de démon. Bien que le traître ait cru qu’il s’agissait en fait d’une arme, le membre du démon était en réalité un dernier recours, un moyen de percer à jour le déguisement de Lilith, révélant sa véritable apparence à Uldyssian. Cette fois, Malic reçut une aide supplémentaire car il lui fut donné une bande de féroces morlu soumis à ses ordres. Sous l’apparence de notables de Parthe et d’amis d’Uldyssian, Malic et ses morlu parvinrent à surprendre le fermier et ses amis sur leur lieu de repos pendant la nuit. Mais ses plans furent une fois de plus déjoués car il du faire face à Lilith. Le membre du démon ne le sauva pas car il fut brutalement massacré par la démone. Malic fit son retour dans le second livre de la trilogie de la guerre du péché « les écailles du serpent ». Son esprit fut invoqué de ses cendres par Mendeln, qui le lia dans l’un des os de Malic. L’esprit de Malic servit de guide à Uldyssian au cours de son voyage au travers du grand labyrinthe sous le grand temple de la Triune, juste avant la confrontation finale avec Lilith. Malic fit un second retour dans « le prophète voilé ».

Mendeln

Mendeln, fils de Diomedes, est le frère cadet d’Uldyssian, le héros de la trilogie de la guerre du Péché. C’est un maître Nécromancien, l’un des apprentis du dragon gardien Trag’Oul et a été élevé au rang de maître de Kalan dans la propre langue de Trag’Oul pour ses compétences exceptionnelles.

Zayl

Zayl est un nécromancien dans les romans de Richard A. Knaak « le royaume des ombres » et « la lune de l’araignée ». Il transporte dans son sac le crâne mort-vivant de Humart Wessel qui lui sert de compagnon et l’aide en temps de besoin, et une dague d’ivoire fabriquée par Trag’Oul et scellée à l’âme de Zayl. Zayl a été introduit pour la première fois dans « le royaume des ombres » comme personnage secondaire. Bien qu’il évolue considérablement tout au long du roman, il est souvent vu du point de vue du personnage principal. Dans la suite, « la lune de l’araignée », Zayl est le personnage principal et beaucoup plus d’informations à son sujet son révélés de son point de vue. Zayl ne semble pas avoir de relation personnelle avec Trag’Oul comme Mendeln dans la trilogie de la guerre du Péché. Il montre également une certaine compassion sous ses abords froids.

Uldyssian

Uldyssian, fils de Diomedes, est le personnage principal de la trilogie de la guerre du Péché écrite par Richard A. Knaak.

Uldyssian était un fermier qui découvre ses incroyables capacités à l'occasion d'événements étranges qui se sont déroulés dans son village natal de Seram. Deux voyageurs missionnaires, un appartenant à la cathédrale de la Lumière, l'autre au temple de la Triune ont été brutalement assassinés et, alors qu'Uldyssian n'a rien à voir avec cette affaire, une des victimes a été retrouvée avec le couteau d'Uldyssian, apparemment l'arme du crime. Uldyssian est jeté en prison et, juste au moment où il désire désespérément sortir, la porte de sa cellule se déverrouille et s'ouvre d'elle-même.

Plus tard, lorsque le grand inquisiteur de la cathédrale de la lumière arrive et est sur le point de déclarer uldyssian coupable du double meurtre, un trait de foudre frappe l'inquisiteur fort à propos et le tue. Alors qu'une tempête furieuse arrive rapidement, les gardes de la cathédrale tentent de s'emparer d'Uldyssian et, pour se défendre, il utilise ses nouveaux pouvoirs pour les tuer tous. Pour les villageois, cela prouve la culpabilité d'Uldyssian et ainsi tout le monde, y compris ses amis d'enfance dans le village, le rejettent.

Uldyssian, son frère Mendeln, ses deux amis Serenthia et Achilios et une femme mystérieuse nommée Lylia (qui est en fait Lilith sous forme humaine) s'enfuient de Seram. En réalité, c'était en fait Lilith qui invoqua la tempête, tua l'inquisiteur et réveilla les capacités d'Uldyssian.

Le roi Léoric

Le roi Léoric, connu plus tard sous le nom de roi noir et finalement de roi squelette, était le souverain de Khanduras au moment du réveil de Diablo. Il était un serviteur dévoué de la lumière du Zakarum et était un puissant seigneur hors du pays avant de se proclamer roi. Bien qu’il fût un roi étranger, le peuple de Khanduras finit par le respecter en raison de l’évidente pureté de son cœur et de ses actes. Il installa sa cour dans le monastère Horadrim abandonné sous lequel reposait secrètement la pierre d’âme de Diablo.

Cependant, le pouvoir de Diablo se déchaîna au même moment et le seigneur de la Terreur entraîna finalement l’archevêque du roi, Lazarus, dans le labyrinthe sous le monastère, où il découvrit la pierre d’âme et fut contraint de la briser en morceaux. Ainsi libéré, Diablo rechercha le mortel le plus puissant qu’il pouvait posséder et se décida pour le roi. Léoric sentit une sombre présente tenter de pénétrer dans son être et, bien qu’il la combattît en secret, il n’était pas assez fort pour bannir Diablo (cependant, Diablo dans son état de faiblesse du moment, n’était lui non plus assez fort pour s’emparer complètement de Léoric), et son esprit devint déformé et corrompu. Comme le changement devenait visible aussi bien dans son apparence que son comportement, son propre peuple commença à l’appeler le roi noir.

L’archevêque Lazarus, tombé lui aussi sous l’influence de Diablo, fit de son mieux pour dissimuler la nature du changement dans la personne du roi, mais finalement, les soupçons crurent parmi les conseillers de Léoric au point qu’il dut changer ses plans. Aussi, il convainquit son roi halluciné que le royaume des marches occidentales complotait pour s’emparer Khanduras et l’annexer et le poussa à déclarer la guerre, ce qui détourna l’attention tout en envoyant de nombreux chevaliers gênants vers leur mort, quand les armées des marches occidentales écrasèrent, comme c’était prévisible, celles de Khanduras.
Cependant, Diablo découvrit qu’une partie de l’âme du roi luttait toujours contre lui, et qu’il ne serait pas capable d’en prendre pleinement le contrôle. Il abandonna donc sa tentative de s’emparer de Léoric, le laissant brisé et fou, et prit bien plus facilement contrôle de son fils Albrecht à la place. Quand le roi Léoric découvrit que son fils avait disparu, il devint furieux et fit exécuter de nombreux innocents pour l’enlèvement du prince. Il fut finalement abattu par son propre lieutenant, le chevalier Lachdanan, qui revint de la guerre rapidement perdue pour découvrir que, lui aussi, avait été accusé de l’enlèvement et que le roi n’était plus qu’un fou furieux qui envoyait ses guerriers contre ceux qui revenaient de la guerre.

 

 

Prince Albrecht

Le Prince Albrecht est le plus jeune fils du Roi Leoric. Enlevé par l’Archévèque Lazarus sans que personne ne le soupçonne, il est emmené auprès de l’âme de Diablo, qui s’empresse de se nourrir de la peur du jeune adulte pour s’emparer de son corps, afin d’exister physiquement. À la fin du jeu, lorsque le joueur a vaincu Diablo, il retire la pierre d’âme de son front, ce qui inverse la transformation et fait réapparaître le Prince Albrecht, agonisant, mais unique spectateur de la corruption du joueur par la pierre d’âme de Diablo fraîchement retirée.

 

Lachdanan

Lachdanan est le meilleur chevalier et fidèle du Roi Léoric. Envoyé par le Roi Léoric dans une bataille suicidaire contre le Royaume de Westmarch, Lachdanan sort victorieux, mais à son retour à Tristram, il comprend que le Roi est irrémédiablement possédé par le Mal, et après avoir tué les guerriers corrompus du Roi, parvient à tuer ce dernier, mais le valeureux chevalier subit une malédiction du Roi durant son dernier souffle, qui le contraint à la damnation éternelle pour l’avoir trahi. Dans Diablo, le joueur peut rencontrer Lachdanan en Enfer, et celui-ci lui demandera alors de trouver un Elixir Doré qui lui permettra de trouver enfin le repos éternel.

 

 

Aust

Aust était un membre du conseil des anciens et le père d’Anya. Il était parmi les plus sages de ses pairs. Aust appris la nouvelle de l’arrivée de Baal par Caldra, la voyante. Après la mort de Caldra, les pires craintes d’Aust et de ses pairs se réalisèrent quand Secheron tomba sous les coups de l’armée de Baal. Il fut parmi ceux qui se sacrifièrent pour mettre en place le sort des druides qui protégea par la suite Harrogath.

Khalim

Khalim était l’ancien Que-Hegan (plus haute autorité divine) du grand conseil du Zakarum. Lorsque les prêtres du Zakarum furent pris par les sombres pouvoirs de Méphisto, le seigneur de la Haine, Khalim fut le seul à rester du côté de la lumière. Furieux, Méphisto donna l’ordre aux autres membres de le tuer. Khalim fut abattu et démembré et ses restes furent dispersés à travers le royaume. Son rôle de Que-Hegan fut repris par Sankekur, qui devait devenir plus tard l’incarnation de Méphisto. Le cœur, le cerveau et l’œil de Khalim sont tout ce qui reste de lui.

Bul-Kathos

Il est décrit dans le second livre de la trilogie de la guerre du Péché, « les écailles du serpent » écrit par Richard A. Knaak.

« Vêtu d’un kilt et de sandales et avec un bandeau d’or autour de son front, Bul-Kathos ressemblait à quelque déité barbare. »
Il est également indiqué dans le livre que Bul-Kathos était le gardien du mont Arreat lui-même.

« …les deux combattants se tournaient lentement autour au milieu d’une foule gigantesque de géants vêtus de fourrures, chaque muscle de leur corps gonflé jusqu’à une taille invraisemblable, s’observant l’un l’autre les yeux brûlants de haine. C’était un combat à mort qui devait décider lequel de ces deux guerriers aurait l’honneur de mener à la bataille les tribus barbares du nord. Le champion en titre, marqué par les cicatrices d’innombrables combats victorieux, maniait la fameuse relique des tribus, les légendaires épées jumelles nommées les enfants de Bul-Kathos.

Lui faisant face se tenait un concurrent plus jeune, un guerrier inconnu qui avait acquis un grand trésor au cours de ses aventures au travers des terres de Sanctuary. Ce trésor était le Grandfather (Grand-Père) et Doombringer (Fatalifer), deux épées mythiques imprégnées d’une magie puissante. La légende disait que ces épées avaient été perdues à jamais lors d’un combat de titan entre le bien et le mal, où les champions des deux côtés s’anéantirent ainsi que leurs armées en croisant ces épées dans un affrontement mortel. Le vétéran se tendit, prêt à se jeter en avant, tandis que le guerrier plus jeune, voyant cela, leva les lames jumelles devant lui, croisant leurs lames. Une explosion d’étincelles et de lumière magique aveugla la foule alentour au moment où les combattants firent se heurter leurs lames criant, hurlant et entonnant des hymnes de guerre barbares.

On croit que Bul-Kathos est l’un des premiers Nephalems et il est un personnage très important dans la tradition de Diablo. Le texte suivant est extrait d’un passage de cette tradition.

« Baignant dans le mystère et la tradition, ce peuple s’appelle lui-même les « enfants de Bul-Kathos », le grand roi Antique. Pour mieux protéger leurs terres des forces extérieures, ils ont adopté un style de vie nomade, se déplaçant fréquemment entre les confins des steppes et ne maintenant que peu d’installations permanentes. S’isolant du monde extérieur à leurs territoires, ils évitent d’utiliser la magie ou les machines complexes, car ils croient que ces choses ne peuvent qu’affaiblir leur détermination développée durant tant d’années. »

« Les enfants de Bul-Kathos ont développé une sorte de parenté avec la terre et ont appris à exploiter les énergies primordiales de la nature pour améliorer leurs propres prouesses physiques, déjà considérables. C’est pour cette raison et pour leur liberté par rapport aux apparences du monde extérieur, que les royaumes occidentaux ont historiquement nommé ces tribus « barbares », une épithète qui dément la riche histoire culturelle et spirituelle que ce peuple possède vraiment. Bien que certains fassent commerce avec ces curieuses bandes de nomades, ils ne le font que le long des frontières les plus extérieures de leurs terres. Toute intrusion sur territoire environnant le mont Arreat est interdit et les guerriers des tribus septentrionales sont prompts à déjouer toutes les incursions. Chaque tentative de conquête étrangère a rencontré une résistance féroce et décisive. »

Kala

Kala était une voyante des peuples barbares. Ce fut elle qui eut la vision dans laquelle les Anciens demandèrent à un jeune guerrier de l’ouest, Talic, d’être l’un des gardiens du mont Arreat.
On ne la décrit que comme une vieille femme. Elle se rendit, avec les anciens de Secheron, chez Talic, qui avait une famille traditionnelle avec femme et enfant, pour lui annoncer ce que les anciens avaient demandé. Sa récompense fut d’avoir une demeure éternelle dans la montagne. En voyant la réticence de Talic, elle lui dit que ce n’était pas son choix et que les Anciens lui avaient déjà parlé.

Sankekur

Sankekur fut le successeur de Khalim comme Que-Hegan et fut considéré comme le plus puissant des mortels sur terre (selon Natalya). Il contrôlait des milliers d’adorateurs fanatiques et incarna le seigneur de la Haine en personne.

Que-Hegan

Le Que-Hegan est la plus haute autorité divine de la foi du Zakarum. Khalim occupa cette position privilégiée dans la hiérarchie pendant un temps, mais fut massacré lorsqu’il ne se tourna pas vers les façons de Méphisto. Sankekur fut le successeur de Khalim en tant que Que-Hegan et envoya un message à l’archevêque Lazarus pour l’informer de l’existence du mal primordial emprisonné à Tristram. Sankekur devint finalement l’hôte du seigneur de la Haine.

Azgar

Lorsque Azgar était enfant, il s’entraînait avec son père dans la voie du guerrier. Son frère, Grey, l’admirait et voyait en lui son modèle. La confiance de Grey en son frère était si grande qu’il n’avait aucun doute sur le fait qu’Azgar deviendrait plus fort que n’importe qui. Le père d’Azgar avait lui aussi confiance en son fils. Comme l’apprenti druide grandissait, son entraînement s’étendit à la défense du village contre les bêtes sauvages et aux études spirituelles. Durant ces études, Azgar se rendit compte qu’il était béni par un totem. Pour mieux canaliser ces capacités et les contrôler, il commença à fortifier son esprit par la méditation. Mais un jour, il se transforma par inadvertance en ours garou.

« Je suis devenu un monstre ! » Jamais auparavant le jeune druide n’avait connu une telle fureur. Cela l’effraya et il s’en fut vers le seul endroit où il pouvait trouver la consolation, son foyer. Malheureusement, Grey était là. Azgar, étant complètement possédé par la bête, frappa son petit frère. Réalisant ce qu’il avait fait, le jeune druide retrouva son état normal. Lorsque son père rentra dans la maison, il vit Grey, sanguinolent, dans les bras d’Azgar. Craignant d’avoir tué son frère, Azgar prit la fuite, empli de honte. Les gens du village partirent à sa recherche, mais il se cacha, redoutant de faire face aux conséquences de ses actes. Il sentit qu’il ne pourrait jamais retourner dans son foyer, ne voulant pas que qui que ce soit d’autre soit blessé par sa faute. Même lorsqu’il découvrit que son frère était en vie, seulement rendu aveugle par le coup, il n’envisagea pas de revenir.

Azgar devint le protecteur des bois, contenant les forces du mal hors de la forêt, son nouveau foyer, et de son village, son ancien foyer, et combattant des morts-vivants et autres forces de la corruption. Longtemps après qu’il ait quitté sa maison, alors qu’il était assis dans une caverne enfouie sous la neige, près d’un feu, un enfant vint à lui pour lui demander de l’aide. Le gamin lui raconta que les serviteurs de la Destruction de Baal se rassemblaient pour attaquer le village. Le druide se montra d’abord hésitant et expliqua les raisons qui l’empêchaient de retourner pour aider les villageois. Mais lorsque l’enfant lui dit que seuls quelques gardes restaient au village, le gros des guerriers s’étant éloigné en vue d’une offensive, il changea d’avis. Lorsque les défenses du village furent percées, Azgar intervint. Il combattit vaillamment, utilisant aussi bien son épée que sa forme d’ours. Alors qu’il avait presque détruit tous les assaillants, il fut mortellement blessé par le piquant d’un monstre.

Alors qu’il gisait mourrant, son frère vint à lui et lui dit qu’il ne l’avait jamais blâmé Azgar pour ce qui s’était passé et que les villageois partis à sa recherche avaient simplement voulu le ramener chez lui. Grey, tenant son frère alors qu’il rendait son dernier souffle, dit qu’Azgar demeurerait à jamais son frère et son héros et que son nom serait toujours honoré pour avoir sauvé le village. En raison de ses années d’entraînement solitaire ou en compagnie de son père, Azgar était un combattant extraordinaire. Il pouvait utiliser son poing, son épée ou sa forme d’ours pour vaincre un grand nombre d’ennemis. Dans sa jeunesse, durant son entraînement, il tua des animaux sauvages, y compris des ours, avec seulement une coutille. Dans son exil, il vainquit à lui seul une armée de morts-vivants qui tentait d’envahir la forêt sans même se transformer. Son combat contre les serviteurs de la destruction qui attaquaient le village, qui se révéla fatal, a montré qu’il avait maîtrisé la forme d’ours et pouvait l’utiliser pour semer la destruction parmi ses ennemis.

Ku Y'leh

Ku Y'leh est un vieux sage très célèbre, connus pour ses études sur la vie après la mort. Il semble que Ku Y’leh ait été une sorte de nécromancien. Son pouvoir était tel que même ses cendres avaient conservé la capacité d’améliorer la force vitale. On en sait peu sur lui, sinon que, à sa mort, ses cendres furent conservées dans une statuette dorée en forme d’oiseau. Cette statue se retrouva, de nombreuses années après, dans la collection de Meshif, qui n’en connaissait pas le contenu. Il la troqua contre une figurine de jade apportée par un aventurier et qui l’aida à compléter sa collection de jades. L’aventurier, mis au courant par Deckard Cain du contenu de la statue, en utilisa les cendres pour accroître sa propre santé, avec l’aide d’Alkor l’alchimiste.

Franklin Burroughs

Franklin Burroughs est un chasseur et guide fameux, qui excelle à piéger et tuer les créatures et monstres exotiques et parfois nuisibles de Sanctuary. Il a rencontré l’auteur du recueil de traditions, Abd al-Hazir, et est assez lié avec lui. Abd al-Hazir le connaît depuis l’époque où il écrivait son livre devenu classique : « les chroniques de Xiansai ». Bien que le contenu de ce livre soit pour le moment inconnu, on peut en déduire que Franklin Burroughs a été à Xiansai au moins une fois dans sa vie. Il pourrait être natif de Xiansai étant données de ses relations avec le livre et son auteur. Bien qu’il fût un chasseur de grand renom, il hésita à aider al-Hazir à traquer un ténébrant des dunes solitaire qui terrorisait les environs de Caldeum. Ce ne dut pas exactement être à cause de la peur, car il en vint à montrer qu’il en connaissait bien assez sur le ténébrant pour en être effrayé. Il est capable de repérer le détail le plus infime qui peut échapper à un œil profane. Afin de capturer le fouisseur errant, il amena une créature ou un objet inconnu qui produisait des cris perçants pouvant agacer le ténébrant enfoui au point de le faire sortir dans sa cachette au sein des sables chauds.

Arkaine

Arkaine était un héros antique qui changea le cours de la guerre du Péché et repoussa les démons dans les profondeurs des enfers flamboyants. Il était bien connu pour porter l’armure sainte nommée Vaillance. Avant sa mort, Arkaine cacha Vaillance dans un souterrain secret. Il était dit qu’un héros viendrait qui revêtirait Vaillance une fois de plus quand le besoin s’en serait fait sentir. La Vaillance d’Arkaine est un jaseran et donc Arkaine était probablement un genre de combattant au corps à corps.



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