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 Ordres et Clans - Temple Horadrim • Diablo

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Ordres et Clans

La tribu de l’ours

Les barbares issus de la puissante tribu de l’ours sont des maîtres dans le maniement de la masse. Les maîtres guerriers utilisent ces armes, des simples gourdins de bois aux masses d’armes contemporaines capables de briser les armures, avec un effet dévastateur. Comme Koth, le chaman des ours, le dit à ceux qui préfèrent l’épée ou la hache : « Lorsque vous êtes confrontés à des hordes de morts qui marchent, ne venez pas vous plaindre à moi si vous avez tourné le dos à la sagesse de l’ours. »

La confrérie du rameau

La confrérie du rameau est un ordre monastique qui s’est installé dans des étendues sauvages et désolées où leur peuple fut forcé de fuir après l’invasion d’un peuple conquérant. En raison de leur grande défaite, ce peuple fit vœu de maîtriser les arts martiaux. Manquant de ressources en fer, ils ont appris à se servir de leurs mains nues et de simples bâtons de bois pour en faire des armes mortelles et à ne pas dépendre d’armures de métal pour se protéger contre les ennemis qu’ils rencontrent. À la place, ils se fient à la vitesse et à la concentration. Dans leur climat natal, ils ont été forcés de trouver de la nourriture et d’autres produits de première nécessité dans les endroits les plus inattendus. Avec le temps, cette recherche méticuleuse a aiguisé leur perception visuelle à un niveau presque surnaturel.

La tribu de la grue

Les membres de la tribu de la grue préfèrent le combat à distance, la grâce et un seul coup dévastateur à l’empoignade et au corps à corps défendus par la tribu de l’ours. Bien que les deux clans aient éprouvé une méfiance mutuelle depuis de nombreuses générations, ces peuples nomades ont récemment fusionné et partagent maintenant leurs puissantes techniques avec tous ceux qui souhaitent les apprendre. Les guerriers de la grue ont développé leurs techniques de combat à l’arme d’hast en se défendant contre des assaillants montés et en combattant dans l’eau peu profonde des rivières des steppes. Un maître de l’arme d’hast évite le contact physique avec son opposant jusqu’à ce qu’il puisse décocher un unique coup mortel.

La main du Zakarum

La main du Zakarum était le nom donné au second ordre de chevalerie destiné à attaquer ceux qui ne suivaient pas les voies de la Lumière. Finalement, la main du Zakarum fut dissoute en raison de la lente mais constante corruption du clergé du Zakarum due à l’influence de Méphisto dans les temples.

Le Grand Conseil du Zakarum

Le grand conseil du Zakarum est l’instance dirigeante du clergé du Zakarum. Le grand conseil est présidé par le Que-Hegan, une sorte de « pape ». Bien qu’il fût jadis composé de nobles et fidèles servants de la Lumière, le grand conseil tomba sous l’influence de Méphisto après qu’il fut emprisonné dans le Temple de la Lumière à Travincal. Ils sont maintenant des serviteurs dévoués du Seigneur de la Haine, lui communiquant des informations et exécutant ses ordres en les transmettant à leurs suivants abusés. Les membres du grand conseil ont été changés en démons et il était nécessaire de les tuer pour libérer le pays de l’emprise du Zakarum. Après la destruction du grand conseil, les zélateurs du Zakarum ne s’attaquaient plus aux intrus, mais au contraire fuyaient à leur approche.

Les Horadrims

Les Horadrims sont une antique confrérie de mages qui fut fondée par l’archange Tyrael pour combattre les trois démons premiers Diablo, Méphisto et Baal lorsqu’ils furent bannis vers les royaumes mortels. Tal Rasha, Jered Cain et Deckard Cain en furent des membres connus. Deckard Cain est le dernier des mages Horadrims et est versé dans les plus obscures traditions et l’histoire des arcanes. L’ordre Horadrim fut fondé à partir des trois principaux clans de mages de l’orient par l’archange Tyrael, qui leur confia la tâche de vaincre les Trois qui dévastaient les royaumes mortels. Tyrael donna aux Horadrims trois pierres d’âme qui seraient capables de contenir les démons une fois vaincus. Méphisto, le Seigneur de la Haine, fut vaincu et capturé au Kehjistan puis emprisonné dans les profondeurs du Temple de la Lumière à Kurast, où les moines du Zakaroum se virent confier la tâche de protéger la pierre d’âme. Diablo et Baal s’échappèrent plus à l’ouest vers Aranoch où Baal se cacha dans la cité de Lut Gholein durant trois jours. Il se dirigea ensuite vers le Nord à travers le désert, pendant quelques lieues avant d’être attaqué de nouveau par les Horadrims. Pendant le combat, l’une des attaques de Baal fracassa la pierre d’âme sacrée destinée à le retenir captif. Le grand mage Tal Rasha parvint à se rendre maître du Seigneur de la Destruction, mais la pierre brisée ne pouvait contenir le démon, et Tal Rasha chercha à le lier à lui. Nor Tiraj, un acolyte des Horadrims et le reste des survivants emprisonnèrent leur chef dans une tombe sous le sable du désert où son âme fut condamnée à lutter avec le démon pour l’éternité. Jered Cain et les Horadrims restants traquèrent Diablo plus à l’ouest au Khanduras, suivant le sillage de terreur que le démon semait sur son passage. Après un combat héroïque, Diablo fut emprisonné dans la dernière pierre d’âme, qui fut déposée au plus profond d’un énorme labyrinthe sous une cathédrale, dans la ville de Tristram. La menace était conjurée et, au fil du temps, le nombre des Horadrim s’amenuisa jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un, Deckard Cain, qui resta à Tristram jusqu’à ce que Diablo renaisse dans le corps du vagabond.

Les chevaliers de Khanduras

Ils sont également connus comme « les chevaliers de l’ordre de la Lumière » ou les « chevaliers du roi Leoric ». Les chevaliers de Khanduras étaient dirigés par Lachdanan. Le héros guerrier qui terrassa Diablo pourrait en avoir été membre également. On peut supposer que le forgeron Griswold a également appartenu à cet ordre. Les chevaliers combattirent lors d’une « frappe préventive » contre les marches occidentales, après quoi leur nombre se trouva réduit. La plupart des survivants de cette guerre ont plus tard été maudits par le roi Leoric devenu fou et ils tombèrent finalement sous le contrôle de Diablo. Ces chevaliers corrompus sont connus sous le nom de chevaliers des enfers. Les chevaliers de Khanduras portent de grands heaumes de métal ornés de quatre cornes recourbées. Ils sont vêtus de harnois aux cuirasses massives, de tassettes résistantes, de canons et de jambières de métal. Leur armement consiste en de lourds boucliers décorés de crânes et d’épées bâtardes rudimentaires.

Les chevaliers des marches occidentales

C’est l’ordre de chevalerie des paladins de l’ouest. Le roi Leoric, dans les affres de la folie, envoya un grand nombre de ses propres chevaliers se battre contre les chevaliers des marches de l’ouest. Khanduras échoua dans sa conquête des marches occidentales et ne parvint qu’à affaiblir sa propre armée. L’archevêque Lazarus tira profit de la défaite de ses propres compatriotes car cela élimina un grand nombre de ses objecteurs et tous ceux qui auraient pu être la voix de la raison pour le roi. Les chevaliers des marches occidentales sont également les descendants d’un ordre de paladins plus ancien nommé la Main du Zakarum, de Kurast. Un groupe dissident au sein de la main du Zakarum, qui donnait tort au fanatisme et à la brutalité de la « main », se réfugia dans les marches occidentales, un havre pour leur conception du Zakarum. Les chevaliers des marches de l’ouest ont également tourné le dos à la destruction aveugle des mécréants pour centrer leurs efforts sur les trois démons premiers, Diablo, Méphisto et Baal.

Tribu du loup de l’ombre

Les barbares de la tribu du loup de l’ombre sont les maîtres de la hache. Avec la hache, ils cherchent à rivaliser avec les griffes faucheuses et les dents mordantes des loups avec lesquels ils vivent et aux côtés desquels ils combattent. Les premières haches n’étaient que des pierres grossières montées sur des manches de bois. Mais après que les barbares eurent appris le secret de l’acier et des épées de Bul-Kathos, l’axe ne tarda pas à tomber en disgrâce. Toutefois, les guerriers et les forgerons des steppes ont récemment perfectionné la hache pour en faire une arme égale (ou supérieure) à l’épée. La tribu du loup de l’ombre enseigne à nouveau le rapide et terrible pouvoir de la hache à ceux qui désirent apprendre à éliminer les faibles du troupeau et protéger la meute contre les légions des enfers.

Skatsim

Skatsim était la religion du Kehjistan avant l’avènement du Zakarum et est pour cette raison connue sous le nom d’« ancienne religion ». Bien que Skatsim semble avoir été oublié depuis l’essor (et la corruption finale) du Zakarum, il reste une poignée de reliques Skatsimis dans les jungles de Kurast. L’une de ces reliques est une sainte dague, nommée le Gibdinn, qui contient une puissante magie et est gardée par les serviteurs du Zakarum pour empêcher les ennemis du mal primordial de renforcer les sorts de protection qui préservent les docks de Kurast de la jungle infernale qui tente de s’en emparer. Une autre était le Livre Noir, écrit par un sage du nom de Lam Esen, qui étudia les rites Skatsimis et les effets du mal primordial sur le monde. Le livre était considéré hérétique par le Zakarum et se trouve dans l’un des temples abandonnés et en ruine aux alentours de Travincal. Le clan des Taans utilise les rites Skatsimis pour leur magie. Ormus était un membre des Taans qui résidait sur les docks de Kurast et était capable d’invoquer les rites Skatsimis, à l’aide des pouvoirs du Gibdinn pour renforcer les défenses magiques qui protégeaient les docks.

La tribu du serpent

Les guerriers du clan du serpent préfèrent choisir la lance comme arme. Ils sont réputés pour leurs yeux froids et leurs chants de bataille sifflants. Seuls les guerriers aguerris ont recours à la lance et aux techniques du serpent – un maître patient qui nous rappelle que tous les ennemis peuvent être vaincus avec le temps. Ce sont les leçons apprises des nombreuses et dangereuses vipères cavernicoles qui se multiplient parmi les steppes du mont Arreat.

Le clan des Taans

Le clan des mages Taans est un clan qui se concentre principalement sur les rites Skatsimis. Ormus est un membre à part du clan des mages Taans et est le sorcier qui accomplit les rites Skatsimis pour protéger la cité de Kurast.

La tribu du tonnerre

Parmi les peuples barbares, la tribu du tonnerre fut la première à s’inspirer des forces primitives du climat. Des tornades ravageaient leurs plaines au moment où l’été débouche sur la saison des récoltes. Le chaman de la tribu interprétait les tornades comme un mauvais présage en temps de paix et comme une promesse de grande victoire en temps de guerre. En observant la force de la trombe, ces barbares apprirent à imiter l’oeil tournoyant du cyclone dans leurs attaques. Comme le temps passait et que les tribus s’entremêlaient, l’aptitude à attaquer à la manière d’une trombe s’étendit à tout le peuple barbare.

La tribu de la vallée nuageuse

La tribu de la vallée nuageuse est une tribu Umbaru. Elle est fréquemment engagée dans des guerres tribales avec les tribus des sept pierres et des cinq collines afin de reconstituer leur stock de matière première en vue des sacrifices humains autour desquels tournent les coutumes de cette civilisation. Comme le reste des peuples Umbarus, la tribu de la vallée nuageuse traverse une période d’agitation sociale en raison d’un incident en rapport avec la guerre en cours.

La tribu des cinq collines

La tribu des cinq collines est une tribu Umbaru. Elle est fréquemment engagée dans des guerres tribales avec les tribus des sept pierres et de la vallée nuageuse afin de reconstituer leur stock de matière première en vue des sacrifices humains autour desquels tournent les coutumes de cette civilisation. Comme le reste des peuples Umbarus, la tribu de la vallée nuageuse traverse une période d’agitation sociale en raison d’un incident en rapport avec la guerre en cours.

Les Umbarus

Les Umbarus sont un groupe d’humains qui habitent l’intérieur des jungles de Torajan dans la vaste zone appelée Tengazé. L’endroit est extrêmement reculé, c’est pourquoi peu d’yeux étrangers les ont vus. Les Umbarus sont divisés en nombreuses tribus, souvent engagées dans des guerres tribales. Toutefois, elles sont affaires de rituel et non de conquête les guerres étant menées dans le but, pour le vainqueur, de reconstituer les stock de matière première en vue des sacrifices humains autour desquels tournent les coutumes de cette civilisation. Seuls ceux qui tombent au combat sont cependant dignes d’un sacrifice. De plus, les tribus se définissent elles-mêmes par leur croyance en le Mbwiru Eikura, ce qui se traduit grossièrement par « la terre informe ». Cette croyance veut que la vraie réalité sacrée soit cachée derrière celle, physique, que nous connaissons. Leurs cérémonies, d’une importance vitale, sont centrées autour de sacrifices en l’honneur de la force vitale qui coule de leurs dieux, qui habitent la terre informe, vers le royaume physique inférieur. À côté de la primauté de la croyance en la force vitale et la terre informe, la seconde croyance la plus sacrée des tribus est leur philosophie du sacrifice de soi, de la négation de l’individu et de l’abolition de l’intérêt personnel pour le bien de la tribu. Malheureusement, il y a un grand bouleversement social parmi les tribus, en raison d’un incident en rapport avec la guerre en cours.

Le clan Vizjerei

Alors que les sorciers Vizjerei ont une longue histoire de pratique de la magie élémentaire, ils sont surtout connus pour les deux mages renégats, Horazon et Bartuc, qui expérimentèrent la magie démonique qui déchira les Vizjereis. Bartuc tenta de s’allier avec les forces maléfiques alors que Horazon faisait des démons les esclaves de sa volonté. Horazon réalisa finalement qu’ils avaient été tous deux trompés par le Mal et il rassembla ses forces pour tuer Bartuc. Les Vizjerei s’allièrent avec les prêtres de Rathma pour s’assurer que Bartuc ne serait pas capable de se relever. Par la suite, Horazon s’exila volontairement dans son sanctuaire des arcanes, tandis que la tête et le corps de Bartuc furent séparés et scellés dans deux cavernes différentes. C’est suite à cela que fut fondé le Viz-Jaqtaar – également connu sous le nom d’ordre des tueurs de mages, où assassins – qui devait agir contre tout mage qui pourrait atteindre un degré semblable de corruption. Après que Diablo fut défait sous Tristram et qu’Andariel fut tuée au Khanduras, on pensa qu’Horazon était toujours vivant, mais on découvrit qu’il n’était qu’un vulgaire imposteur – un sorcier Vizjerei qui était revenu de Tristram et avait été corrompu par le sanctuaire des arcanes.

Le Zakarum

Au cours des âges passés, l’archange Yaerius visita un jeune ascète du nom d’Akarat et lui révéla le dogme de ce qui devait devenir la religion du Zakarum Ces enseignements mettaient l’accent sur la nécessité de résister à toutes choses mauvaises et d’embrasser la religion de la Lumière avec une totale dévotion. L’ange fit d’Akarat le prophète de ces nouveaux enseignements et lui ordonna de porter la bonne parole à tous les peuples de la terre. Cette nouvelle religion était très évocatrice pour l’homme du commun et le peuple de Kurast l’adopta. Ils envoyèrent des disciples à travers tout le Kehjistan pour répandre la bonne parole. Des chefs religieux populaires ne tardèrent pas à émerger, soutenus par la nouvelle église et, en l’espace d’un demi-siècle, le Zakarum devint la foi dominante et le ciment des forces politiques de l’Orient. Le Zakarum a pour centre la cité de Travincal à Kurast. Son instance dirigeante, le grand conseil du Zakarum, règne depuis les majestueux Temple de la Lumière, au milieu de Travincal. Le Zakarum est dirigé par le Que-Hegan, une figure divine. La Sainte armée du Zakarum est composée d’une hiérarchie complexe à de nombreux niveaux. Le plus haut est celui du Que-Hegan et de ses sept archevêques. Un grand nombre de paladins et chevaliers forment les rangs subalternes. Après la capture de Méphisto, sa pierre d’âme fut enfouie dans les profondeurs du Temple de la Lumière. De là, l’influence de Méphisto se répandit dans les rangs du Zakarum. Il les força à créer l’orbe irrésistible, avec laquelle il répandit son influence sur tout Kurast. Le seul qui résista à la corruption fut le Que-Hegan du moment, Khalim. Alors, Méphisto ordonna à ses suivants d’assassiner sauvagement Khalim, de le démembrer et de disperser ses morceaux à travers tout Kurast. Méphisto ordonna ensuite au grand conseil de fracasser sa pierre d’âme. Six éclats de la pierre d’âme furent plantés dans la paume de la main gauche des prêtres du grand conseil.

Le septième et plus gros éclat fut enfoncé dans le corps de Sankekur, qui devait devenir la vivante incarnation de Méphisto, se transformant en une caricature de son véritable aspect. Il se servit de ses nouveaux suivants pour lui procurer pouvoir et nourriture sous la forme de sacrifices humains. Bientôt, Méphisto envoya son serviteur favori, l’archevêque Lazarus, vers les forêts des marches occidentales, dans le dessein de libérer Diablo à Tristram. Le Temple du Zakarum perdit son ancienne gloire et le Temple de la Lumière ne tarda pas à être renommé le Temple noirci. Des hordes de Zakaroumites fanatiques font encore des ravages dans les rues autrefois scintillantes de Travincal, terrorisant les indigènes.

La Triune

La Triune fut l’un des deux principaux cultes de Sanctuary (l’autre étant la cathédrale de la Lumière), plusieurs centaines d’années avant les événements de la résurrection de Diablo. Bien qu’elle semblât être une secte pacifique, elle était en fait un point d’appui secret en Sanctuary pour les pouvoirs des enfers ardents. La Triune apparaît dans la trilogie de la guerre du Péché de Richard. A. Knaak.

La Triune avait des temples dans divers emplacements majeurs, la plupart dans les régions orientales de Sanctuary. Chaque Temple dépendait du Temple principal de Kehjan. La Triune était composée de trois cultes moins importants, tous vénérant un guide spirituel, les alter egos des trois démons premiers, et tous les cultes étaient supervisés par le Primus, la plus haute autorité religieuse. Les trois guides spirituels étaient nommés d’après les démons premiers eux-mêmes et portaient des titres exactement opposés à ceux des Trois. Des initiés sans méfiance étaient attirés par le culte, trompés par l’apparente bienveillance des guides spirituels. Graduellement, leurs cœurs allaient s’assombrir en plongeant plus profondément dans les enseignements de la Triune et des véritables esprits qu’ils servaient. Les trois guides spirituels étaient :

Dialon, esprit de la Détermination
Dialon était représenté par un bélier entêté. En vérité, les suivants de Dialon servaient Diablo, seigneur de la Terreur.

Bala, esprit de la Création
Bala était représenté par une feuille. En vérité, les suivants de Bala servaient Baal, seigneur de la Destruction.

Mefis, esprit de l’Amour
Mefis était représenté par un cercle rouge, l’emblème Kehjani du coeur. En vérité, les suivants de Mefis servaient Méphisto, seigneur de la Haine.

Chaque ordre était dirigé par un grand prêtre, qui ne rendait compte qu’au Primus. Des gardes armés, surnommés gardiens de la paix, servaient d’infanterie lorsque le besoin s’en faisait sentir. La Triune sombra rapidement dans le désarroi après la mystérieuse disparition du Primus. Finalement, grâce aux efforts combinés d’Uldyssian et de ses suivants nephalems, la Triune fut entièrement détruite.



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