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 Grand désert d'Arnoch - Temple Horadrim • Diablo

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Grand désert d'Arnoch

Monstres sauteurs

Ces créatures maudites habitent en grand nombre les régions désertiques. Bien que l’on connaisse d’autres espèces, les sauteurs du désert sont les plus communs. Les monstres sauteurs tirent leur nom de leur formidable aptitude au saut. En conséquence, ces créatures extrêmement agiles sont des cibles malaisées. Les monstres sauteurs sont des animaux aux grandes capacités d’adaptation et la variété désertique possède un métabolisme très lent pour réduire au minimum l’usage et la rétention d’eau. L’environnement aride du désert d’Aranoch ne donne cependant pas droit à l’erreur et ces créatures ne laissent jamais passer une opportunité de se nourrir ou de boire. Les meutes qui aperçoivent un repas potentiel abandonnent leur lieu de repos, s’allient et font preuve d’une grande ténacité pour terrasser leur proie.

Scarabées démons

Un scarabée de la région démesurément transformé. Seul l’enfer peut produire quelque chose d’aussi vil. Les scarabées démons sont d’énormes insectes très mobiles qui poursuivent et encerclent rapidement leurs ennemis. Lorsqu’ils sont touchés, ces démons libèrent un flot mortel d’énergie électrique qui se révèle fatal à de nombreux attaquants. Il est périlleux de combattre ces monstruosités sans armes à distance ou une résistance suffisante à la foudre.

Vers des sables

Les vers des sables, ainsi nommés d’après leur aptitude à s’enfouir dans le sol, sont en fait des arthropodes et non des vers. Ces vermines furent jadis le régime de base de ceux qui résidaient dans ces régions désertiques. Les œufs étaient collectés et préparés sous forme de pâte riche en protéines. Servant de complément aux aliments séchés naturellement disponibles dans la région, la pâte améliorait la valeur nutritive et le goût des repas. À présent, toutefois, les œufs, les larves et la chair des adultes ont acquis des propriétés venimeuses. Les adultes des différentes espèces cachent même une substance empoisonnée qui n’est pas seulement toxique mais corrosive pour la chair nue. À maturité, l’exosquelette chitineux d’un ver est difficile à pénétrer, bien que, une fois percé, la créature puisse être aisément terrassée. Les vers des sables peuvent s’enfouir sous terre et souvent y demeurent dans l’attente d’un repas potentiel. Cette même aptitude est utilisée pour fuir rapidement les dommages, donnant du temps à la bête pour se guérir avant de surgir plus loin pour attaquer les imprudents.

Vautours démons

Supposés être la progéniture mutante des grands vautours indigènes qui habitaient autrefois ces déserts, les vautours démons ne cherchent qu’à tuer et dévorer les mortels qui croisent leur chemin. Les vautours géants de jadis étaient, pour la plupart, des charognards qui mangeaient seulement les morts ou les mourants. À présent ignoblement dénaturées, ces créatures cerclent au-dessus du désert à la recherche de proies vivantes. Leurs becs et leurs ergots tranchants comme le rasoir peuvent causer des blessures profondes et un groupe de ces démons peut rapidement terrasser une victime. Bien qu’en vol, ces vautours soient impossibles à atteindre, ils doivent se poser pour attaquer et sont vulénrables une fois à terre.

Essaims

Les températures extrêmes d’Aranoch conduisent de nombreuses créatures à de nombreux degrés d’aliénation. Cela reste vrai même pour des insectes sans intelligence. Combiné avec l’influence démoniaque, cela conduit de très grands nombres d’insectes à tourbillonner en essaims compacts et ondoyants. Ces essaims d’insectes qui piquent, mordent ou sucent dévorent toute chose vivante sur leur passage. Les essaims d’insectes sont difficiles à viser et résistent à la plupart des attaques. Prompts à se mettre en colère, ils sont difficiles à chasser. Leurs piqûres drainent souvent l’endurance, rendant la retraite des plus difficiles.

Sabrechats

Les sabrechats sont une race de bipèdes intelligents présentant de nombreux traits communs avec les félins. Ces êtres semblables aux chats ne se trouvaient jadis que dans les jungles du Kehjistan, commerçant librement avec les cités de l’endroit. Bien que toujours considérés comme quelque peu distant et peu dignes de confiance, les sabrechats ne s’étaient jamais comportés auparavant de façon menaçante vis-à-vis de la société humaine. Mais à présent, des bandes errantes de ces chats battent le désert d’Aranoch. Beaucoup leur attribuent la disparition de caravanes entières.

Momies

Les habitants d’Aranoch ont longtemps pratiqué l’art de préserver les corps morts. En l’honneur des défunts, les prêtres emplissent leurs corps avec des agents conservateurs, puis les enveloppent dans des tissus spécialement traités avant de les ensevelir dans des tombes sous la surface du désert. Cette momification est supposée bénéfique aux défunts dans l’au-delà. Physiquement, un corps momifié conserve ses chairs et ses tendons pour des centaines voire des milliers d’années. À l’instigation de Méphisto, ces morts révérés ont été invoqués et liés aux esprits de démons maléfiques pour grossir les rangs de son armée de morts. Pénétrées d’une haine éternelle pour les vivants, les momies sont plus fortes et mieux adaptées au combat que les zombies qui, en raison de leur décomposition avancée, sont faibles et infirmes. Les momies se déplacent lentement, mais peuvent délivrer des coups puissants, souvent aggravés par le contact empoisonné des produits utilisés pour l’embaumement. Les momies abattues éclatent souvent hors de leurs bandelettes, laissant derrière elles un nuage empoisonné que les vivant feraient mieux d’éviter.

Momies majeures

Comme il le fit pour les corps momifiés qui dormaient au sein des sables de Lut Gholein, Méphisto lia les esprits de ses plus puissants démons servants aux cadavres des plus grands guerriers et mages d’Aranoch. Chefs naturels de leur vivant, ils ont maintenu leur position dominante dans les rangs des morts-vivants, rassemblant des hordes de momies autour d’eux tandis qu’ils cherchent la chair des vivants. Se déplaçant légèrement plus vite que leurs suivants mineurs, leurs bras en forme de faux délivrent des frappes dévastatrices à tous ceux qui se meuvent à portée de coup. Leur souffle, empli des vapeurs de la tombe, est un poison mortel qui a ôté la vie à de nombreux prétendus héros. Ces horreurs mortes lancent également des traits d’énergie impie sur leurs ennemis et peuvent aussi relever les corps de leurs servants morts, ce qui fait d’eux des cibles prioritaires aussitôt qu’on les rencontre.

Maraudeurs des sables

La légende parle d’une race de guerriers brutaux qui, à l’aide d’un pacte passé avec des puissances invisibles, régna jadis sur les étendues désolées d’Aranoch. Leurs corps furent déformés de façon à ce qu’ils puissent manier l’arroi de quatre hommes et leurs esprits furent imprégnés d’énergies élémentaires qu’ils pouvaient déchaîner sur leurs ennemis. Ignorant la pitié dans leurs cœurs noirs, ils balayèrent le désert comme une invasion de sauterelles. Seuls les pouvoirs des Vizjerei purent les renvoyer d’où ils venaient, mais la force de ces enchantements est en train de diminuer...

Chauves-souris démons

Les chauves-souris sont des habitants naturels des cavernes et d’autres lieux sombres et humides, et il n’est donc pas surprenant qu’elles se rassemblent également aux portes de l’enfer. L’exposition aux puissances maléfiques émanant des démons qui fréquentent ces lieux obscurs a imprégné ces chauves-souris des pouvoirs des arcanes. Ils ont aussi acquis le goût de la chair humaine et tombent sur le dos des voyageurs sans méfiance qui s’éloignent par trop des chemins sûrs.

Ophigriffes

L’origine de ces monstruosités démoniaques est l’objet de controverse. Qu’elles soient les victimes de la malédiction d’une puissante ensorceleuse ou le résultat de l’évolution de quelque engeance infernale, ces bêtes servent à présent dans les armées des Trois. Ceux qui choisissent de chasser ces créatures devraient être avertis qu’elles sont extrêmement rapides et que leur contact est connu pour parfois glacer leur victime jusqu’aux os.

Babouins démons

Dénaturés par les pouvoirs maléfiques de Méphisto, ces singes arboricoles, autrefois dociles, sont devenues des monstruosités sauvages qui font leurs proies des faibles et des imprudents. Leurs instincts primitifs ont été également renforcés, accroissant leurs tendances carnivores et les poussant à attaquer tout ce qui peut constituer une menace pour leur domination sur la jungle

Ogres

Des améliorations alchimiques ont accru la masse musculaire de ces guerriers bien au-delà des proportions normales. Leurs têtes, ainsi que leurs cerveaux, ont souffert de cette transformation les rendant plutôt obtus dans leur besoin de se battre. Comme un signe de domination et d’intimidation sur leurs adversaires plus petits, ils utilisent communément comme armes les corps de ceux qu’ils ont vaincus.

Tours à foudre

Placées par des sorciers paranoïaques pour préserver leurs sanctuaires des voleurs, ces aiguilles de pierre enchantées projettent des traits de foudre vers ceux qui s’approchent de trop près. C’est une intéressante bizarrerie que ces gardiens ne soient pas réveillés par la proximité des nombreux monstres qui rôdent dans leurs environs. Cela a conduit maints sages à supposer qu’ils aient pu être créés bien avant que l’humanité ait eu connaissance de l’existence même des démons.

 

Tours à feu

Créées à l’origine par des marchands et des caravaniers prudents pour servir de sentinelles inhabitées, ces constructions ne tardèrent pas à trouver faveur auprès de tous ceux qui s’intéressaient à la sauvegarde de leur domicile. Bien qu’elles aient été conçues pour émettre des boules de feu à l’entrée dans un périmètre enchanté, ces derniers ne semblent pas déceler la présence des démons. Malheureusement, cela rend une tour à feu totalement inefficace contre les serviteurs des enfers.



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